Etiquetas

martes, 26 de marzo de 2019

HTML5 (cuarta parte)

Los estilos en un documento HTML5.

Hasta ahora hemos creado una página con distintos tamaños de letra, distintas alineaciones e incluso hemos incluido negritas y hasta imágenes.

Si querremos modificar el tipo de letra, su tamaño, su color, el color del fondo de la página,... tenemos que utilizar los estilos.

Los estilos se pueden utilizar en cada una de las etiquetas (con lo que resulta muy laborioso modificar el color de cada etiqueta, el tipo de letra, su tamaño,...), podemos escribir los estilos en el encabezado (entre las etiquetas <head> y </head>), o en un archivo aparte que será una hoja de estilos externa y tendremos que enlazar el documento con ella.

Empezaremos con la definición del estilo en el encabezado del documento.

Abre el documento poema.htmlCámbiale el nombre y llámalo poema3.html.

Vamos a modificar el color de fondo y el color del texto: para poner el color podemos utilizar el formato rgb(RED,GREEN,BLUE) que utilizábamos con Processing; así rgb(255,0,0) nos devolverá un color rojo; rgb(0,255,0) un color verde; rgb(0,0,255) un color azul; podemos también combinar estos colores con matices desde el 0 hasta el 255.

Dentro del encabezado escribiremos:

<style type="text/css">
body{
color: rgb(255,0,0);
background-color: rgb(0,255,0)}
</style>

Donde la etiqueta <style> </style> sirve para indicar la información de estilo. Tiene como atributos type que indica el lenguaje de hojas de estilo que se está usando. Dentro de esta etiqueta podemos modificar el color del texto incluido en otras etiquetas (por ejemplo <p> o como en este caso <body>). En este ejemplo hemos modificado el color del texto (color: rgb(255,0,0);) y el color del fondo (background-color: rgb(0,255,0)).

El código completo del archivo queda como sigue:

Las hojas de estilo en Css están compuestas por reglas. Cada regla tiene tres partes:

a) el selector (en este caso sería: body, aunque como he escrito antes, también podría ser p, div, h1,...), que le dice al navegador la parte del documento que se verá afectada por la regla.
b) la propiedad (en este ejemplo son color y background-color) que especifican qué aspecto del diseño va a cambiarse;
c) y el valor (rgb(255,0,0)) que da el valor para la propiedad del apartado b).

Actividad 8.

Modifica pues el archivo poema3.html con las indicaciones anteriores, guarda el archivo y visualiza la página en el navegador para ver que se ve como se deseaba.

Actividad 9.

Supongamos que pasado un cierto tiempo quieres cambiar la combinación del color de fondo y el color del texto. Modifica ahora esa combinación simplemente cambiando los colores dentro de la etiqueta estilo. Guarda el archivo como poema4.html y visualiza el resultado en un navegador.

Actividad 10.

1. Abre el poema2.html.
2. Tienes que poner un estilo en el documento para que el encabezado tenga un cierto color, el resto texto del documento tenga otro y todo el documento tenga un color de fondo.
3. Guarda el documento como poema5.html.
4. Visualiza el resultado en el navegador.
5. Crea una nueva entrada del blog en la que enlazarás tanto los archivos poema3.html como poema4.html y poema5.html. El título de la entrada será Hojas de estilos y explicarás brévemente qué estilos has puesto en cada documento.


domingo, 17 de marzo de 2019

HTML5 (tercera parte)

Resumen de etiquetas:

en la página que aparece enlazada más abajo tienes que anotar 1 etiqueta HTML5 que hayamos visto hasta ahora, su utilidad y además apunta los atributos si es que los tiene y para qué sirven.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1P_1BMfy5T2kbMGFscgR4G0wswzv0rEdEW_TM8jme2xw/edit?usp=sharing

Pasada una semana podrás anotar otra etiqueta. Cuantas más anotes (máxima una por semana) más puntuación tendrás en la nota de los ejercicios de la evaluación.

Vínculos absolutos, relativos e internos.

Los vínculos absolutos son los que hacen referencia a una página que no está en nuestro sitio. Los relativos se dirigen a una página situada en nuestro sitio. Ambos usan la etiqueta <a>, de ancla. Esta etiqueta se abre con <a> y se cierra con </a>.

Para que al picar con el ratón el navegador nos lleve a algún sitio, la etiqueta <a> necesita del atributo href. Es este atributo el que nos indicará, entre comillas, la dirección adonde nos llevará el navegador.

Actividad 5.

Vemos un caso de hipervínculo absoluto: por ejemplo, en el poema.html insertaremos un hipervínculo a la página web del instituto Cervantes donde se halla la biografía de Espronceda. Dicho enlace es:  http://www.cervantesvirtual.com/portales/jose_de_espronceda/autor_biografia/

Para ello insertaremos la siguiente línea de código:
<a href="http://www.cervantesvirtual.com/portales/jose_de_espronceda/autor_biografia/">Para conocer la biografía de José de Espronceda pulsa aquí </a>

De este modo entre las etiquetas <a> y </a> aparecerá el texto que hará de hipervínculo con la página web de la biografía de Espronceda.

Guarda el archivo como poemaybio.html. Visualiza la página web desde Notepad++ picando en el navegador de tu preferencia para ver cómo queda la página y si funciona o no el hipervínculo.

Para que tu página quede más coherente, busca ahora una página con información sobre el autor/a del poema que has elegido e inserta un enlace a esa página, borrando el del ejemplo (biografía de Espronceda). Guarda la página como poemaybio2.html

Actividad 6.

Veamos un caso de hipervínculo relativo. En este caso, la dirección URL está incompleta porque las partes que faltan de la dirección las genera la propia página web en la que estamos.

En el mismo archivo poemaybio.html, debajo del hipervínculo creado anteriormente queremos poner otro vínculo al archivo poema.html que está en la misma carpeta que el archivo poemaybio.html, podemos escribir esta línea de código:

<a href="poema.html">Para ver el poema original pulsa aquí</a>

Actividad 7.

Al final del archivo poemaybio.html escribe: "Página creada por TU NOMBRE DE PILA. Para ver otros trabajos míos pulsa aquí". Crea un enlace que desde esta frase lleve a tu blog. Visualiza el resultado. Guarda la página.

Crea una nueva entrada en tu blog donde aparezca el archivo poemaybio.html.

viernes, 8 de marzo de 2019

HTML (segunda parte)

La etiqueta Meta.

Podemos incluir etiquetas meta con distintas finalidades:

  • para elegir el juego de caracteres que se utiliza (charset); así utilizaremos <meta charset= “UTF-8”/> para que aparezcan ñ, acentos, …
  • para incluir las palabras clave para que los buscadores indexen nuestra página:<meta name="keywords" content="Espronceda, canción, pirata, poesía"/>
  • para poner el nombre de la descripción de la página: <meta name="descrition" content="La canción del pirata"/>
  • para poner el atributo del nombre del autor: <meta name="author" content="Manuel"/>
  • para que la página se vea de forma diferente en el ordenador y en el móvil: <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>

La etiqueta meta no tiene apertura y fin, por lo que conviene que pongamos <meta …../>, aunque si ponemos <meta ......> no habrá ningún problema.

Por ejemplo:




ACTIVIDAD 3.

  1. Busca en internet una poesía que te guste.
  2. Utilizando NOTEPAD++, crea una página web en la que aparezca.
  3. Introduce etiquetas meta para incluir palabras clave, descripción de la página, autor de la página, juego de caracteres que incluya los caracteres especiales españoles (ñ, tildes,...) y la etiqueta que permita que la página se adapte tanto al ordenador como al móvil.
  4. Haz que tanto el título como el texto tengan alineación centrada.
  5. El título debe de tener el tamaño de la letra más grande.
  6. Guarda el documento con el nombre poema.html.
  7. Visualiza el documento en un navegador.
  8. Sube el documento a tu DRIVE. En la carpeta TIC 2, crea una carpeta que se llame Webpages. Incluye en esa carpeta este archivo. Comparte ahora ese archivo para que pueda verlo todo el que tenga el enlace al mismo.
  9. Crea una nueva entrada en tu blog que llevará por título "Poema" y en la que enlazarás esa página web.

Comentarios en HTML5:
Para insertar un comentario utilizaremos las siguiente sintaxis:
<!-- AQUÍ VIENE EL COMENTARIO-->
Es decir, el comentario aparece entre los símbolos <!-- y >.


Insertar una imagen:

Vamos a colocar la imagen book.jpg como fondo de página. Para ello guarda la imagen en la misma carpeta donde está el documento que estás creando poema.html; cuando publiques la imagen en internet, el documento poema.html y el archivo book.jpg deberán estar en la misma carpeta, pues de lo contrario la imagen no se verá.

A continuación añade el atributo background a la etiqueta <body>:
<body background="book.jpg">

Guarda el archivo, actualiza la página web en el navegador pulsando F5 y observa el resultado. Comprobarás que con este atributo si la imagen no es suficientemente grande, se completa como mosaico:

Si lo que queremos es que la imagen aparezca después del texto, entonces, utilizaremos la etiqueta <img>.

Al igual que la etiqueta <meta>, <img> solo tiene principio, por lo que conviene que pongamos <img…../>, aunque si ponemos <img ......> no habrá ningún problema.

Los atributos de la etiqueta img son:
  • src, que como has visto, indica la localización (URL) de la imagen.
  • height: indica la altura en pixeles de la imagen.
  • width: indica la anchura en píxeles de la imagen.
Justo después del texto escribiremos:

<img src="book.jpg">

El atributo src puede indicar la dirección de una página web o también puede señalar a un archivo que está en la misma carpeta que el documento poema.html. En este segundo caso hablamos de un vínculo interno. De ahí que la dirección URL esté incompleta, porque el navegador tiene que buscar simplemente en la misma carpeta donde está el archivo poema.html.

Guarda el archivo de nuevo, actualiza la página web en el navegador pulsando F5.

ACTIVIDAD 4.


1. Guarda el poema anterior (poema.html) como poema2.html. Incluye ahora una imagen de fondo que esté libre de derechos de autor.
2. Incluye además, la licencia de Creative Commons que das a tu creación. Debe aparecer como imagen en la página poema2.html.
3. Por ahora en cursiva todo el texto del poema (etiqueta <em>).
4. Incluye el nombre del autor o autora y ponlo en negrita (etiqueta <strong>).
5. Guarda el documento en la carpeta Webpages en tu Drive. Comparte el documento para que cualquiera con el enlace pueda ver el documento. Consigue ese enlace.
6. En la entrada anterior de tu blog, añade un nuevo enlace a este segundo archivo (poema2.html).
7. Comprueba que funciona correctamente.
8. Ve a la página https://www.w3schools.com/ y pica en el enlace HTML Reference. Busca la etiqueta <img> y busca para qué sirve el atributo <alt>. Utiliza este atributo en la imagen de Creative Commons que acabas de poner en tu archivo poema2.html.
9. Guarda el archivo y súbelo a tu directorio Webpages.

viernes, 1 de marzo de 2019

HTML

En tu DRIVE crea una carpeta llamada TERCERA EVALUACIÓN, dentro de la carpeta TICII. Dentro de ella crearás una subcarpeta llamada HTML. En esta carpeta irás guardando todos los documentos que crees con este lenguaje.

HTML (Hyper Text Markup Language, o lenguaje de marcas de hipertexto) es un lenguaje de programación que sirve para crear páginas Web. Permite la inserción de enlaces (hyperlinks) que llevan a otras páginas, imágenes, sonidos,... admiten la inserción de tablas, imágenes, vídeos,...

Un archivo HTML suele tener la extensión .html o .htm.



Si viendo una página en un navegador Firefox pulsamos CTRL+U veremos el código HTML.  
En Chrome hay que apretar la combinación de teclas CTRL+MAY+I.
Para ver por ejemplo el título vemos que cada contenido viene rodeado de 2 etiquetas;
una al inicio y otra al final para indicar al navegador cómo presentar el contenido
y qué forma debe darle.
Para realizar las páginas web utilizaremos el programa NOTEPAD++ que podéis descargar en este enlace:
https://notepad-plus-plus.org/downloads/ Si vuestro ordenador es relativamente moderno, descargad
la versión de 64bits y si es más antiguo, descargad la versión de 32 bits.

Estructura de un documento HMTL.
Escribiremos el código en HTML en NOTEPAD++ y veremos el resultado en el navegador FIREFOX.
Hay 3 estándares de HTML: HTML4, XHTML y HTML5. No son todos exactamente compatibles,
es conveniente utilizar una API: www.w3schools.com en la sección e REFERENCES,
una referencia de Tags de HTML bastante completa.
Por ejemplo h1: nos dice los navegadores que la soportan, diferencias entre HML4 y 5, o con XHTML
y listado de atributos,…
Otra web interesante es www.quackit.com
Las características del lenguaje HTML son las siguientes:

a) El lenguaje HTML se escribe con etiquetas (o tags, en inglés) que están comprendidas

entre los signos de menor y mayor. Por ejemplo todo el código HTML comenzará
con la etiqueta <html> y acabará con la etiqueta </html>. Muchas etiquetas son de este tipo
y necesitan abrirse y cerrarse con </> con la misma etiqueta.

b) Hay etiquetas anidadas como <body> que va dentro de <html>, tanto la apertura como el cierre.

c) Hay etiquetas que no es necesario abrirlas ni cerrarlas como br, en este caso es conveniente
escribirla con <br/> para avisar de esa peculiaridad. Br hace un saldo de línea.

Empezaremos con <!DOCTYPE html> esta es una etiqueta informativa.
Estructura de un documento creado en HTML:
a) Primero empezaremos con <!DOCTYPE html> esta es una etiqueta informativa.
b) luego seguiremos con la etiqueta HTML, que abrimos (<html>) y cerramos (</html>) ;
c) dentro de la etiqueta anterior habrá dos secciones: head (cabecera o encabezado) que abrimos (<head>)y cerramos (</head>)y debajo la sección body, que también abrimos (<body>) y cerramos (</body>) y que también abrimos y cerramos.
d) En el encabezado ponemos el título (<title>), también abriendo y cerrando la etiqueta
y escribiendo el título en el centro.
e) En el cuerpo ponemos un encabezado (<h1> que abrimos y cerramos escribiendo
el contenido en medio) y luego ponemos un párrafo (<p>) también abriendo
y cerrando la etiqueta y poniendo el contenido en medio.
Guardamos la página con comillas porque si no nos guardará la página con formato texto.
Actividad 1.
Utilizando NOTEPAD++ escribe el código anterior para crear una página web. Guarda la página con el nombre web1.html.

Visualiza ahora esta página utilizando un navegador.
Guarda el archivo en tu Drive, dentro de la carpeta TIC 2, subcarpeta HTML.
Seguimos con la teoría.
Por último decir que las etiquetas se completan mediante atributos que permiten concretar las propiedades o el comportamiento de la etiqueta. Están siempre en la etiqueta de apertura y su valor va siempre entre comillas. Por ejemplo la etiqueta párrafo (<p>) tiene el atributo align que permite alinear el párrafo con las siguientes opciones: left, center, right y justify.
Si queremos hacer una alineación centrada escribiremos:
<p align="center">Esto es un párrafo.</p>
Actividad 2:
Incluye en la página anterior 3 líneas cada una con una alineación distinta. Guarda el archivo con el nombre web2.html.
Etiquetas de texto:


Tenéis en este enlace información sobre cómo estructurar un texto con las etiquetas <p>, <h1>,<h2>, <h3>,... :
https://uniwebsidad.com/libros/xhtml/capitulo-3/estructurar
Haced los ejemplos 3.3, 3.4 y 3.5 y guardadlos en vuestro DRIVE.

En este otro enlace hay varias etiquetas más aplicables a los textos (solo estudiaremos
las etiquetas <em> y <strong>):
https://uniwebsidad.com/libros/xhtml/capitulo-3/marcado-basico-de-texto
Haced el ejercicio 2 y guardadlo en vuestro DRIVE.

Y por último en este otro enlace tenéis información sobre qué etiquetas usar
para poner espacios en blanco (&nbsp),nuevas líneas (<br>) y mostrar el texto
tal y como lo habéis escrito (<pre>) :
https://uniwebsidad.com/libros/xhtml/capitulo-3/espacios-en-blanco-y-nuevas-lineas


Haced los ejemplos 3.12, 3.13, 3.14 y 3.16 y guardadlos en vuestro DRIVE.




martes, 26 de febrero de 2019

Diseño y edición de páginas Web con Google Sites

En el siguiente vídeo tienes las explicaciones de cómo crear una página web usando Google Sites:
https://www.youtube.com/watch?v=7JN0hi6yV0Q

Tendrás que crear un sitio web de una asignatura o de una parte de una asignatura del curso donde aparezcan:
a) Título de la página
b) Al menos 3 enlaces en la parte de arriba que lleven a dos páginas más dentro del mismo sitio web.
c) La página principal tendrá que tener alguna imagen libre de derechos, indicando además la referencia de donde la has cogido.
d) Contendrá al menos 3 enlaces a otras páginas.
e) La licencia Creative Commons que otorgas al contenido que has creado en la página web.
f) Intenta que el contenido sea atractivo, que la distribución de la información entre las páginas sea coherente y que las imágenes y enlaces sean pertinentes y aporten información.
g) Por último, crea una entrada de tu blog en la que enlaces tu sitio web.

viernes, 22 de febrero de 2019

Diseño y edición de páginas web I.

Continuamos viendo páginas web siguiendo la dirección enviada por correo electrónico. Lee hasta el apartado 2 (Criterios de diseño), incluido este.

Crea una entrada nueva del blog indicando:

a) ¿Qué es un website?
b) ¿Cómo accedemos a las páginas web? Pon algunos ejemplos e indica cuál utilizas tú.
c) ¿Qué lenguaje se tuiliza para crear los documentos que forman el website?
d) ¿Qué significa WYSIWYG? Pon algunos ejemplos.
e) ¿Qué otros editores de páginas web existen?
f) ¿Cómo pueden clasificarse las páginas web?
g) ¿Qué son los servidores? ¿Qué función desempeñan en relación con los websites?
h) ¿Qué elementos tiene una página web?
i) ¿Qué es la usabilidad de una web?
j) ¿Qué son las hojas de estilo?

sábado, 16 de febrero de 2019

Videos explicativos de algunas cuestiones de Processing

Os incluyo dos vídeos sobre temas que creo que no están del todo claros.

El primero tiene que ver con el sistema de coordenadas de Processing:


El enlace es este: https://www.youtube.com/watch?v=8d7Tlb7gaHk
El segundo vídeo tiene que ver con el bucle for:


El enlace es este: https://www.youtube.com/watch?v=kApd8u4l0tU

miércoles, 30 de enero de 2019

Processing 3

Crea una carpeta en tu Drive llamada EVALUACION3 dentro de la carpeta TIC2.
En esta entrada aprenderemos a crear una matriz de datos. Como sabes, las matrices pueden tener un cierto número de filas y un cierto número de columnas.

1. Empezaremos creando una matriz sencilla con una sola fila y 2 columnas, que por tanto contendrá solo 2 elementos.




Guarda este ejercicio con el nombre de matriz1.

2. Crea ahora una matriz de una fila y 5 columnas para almacenar marcas de coches. Introduce las marcas de 5 coches en el programa y haz que las muestre por la pantalla igual que en el ejemplo anterior. Ponle por nombre COCHES.

3. Otra forma de acceder a los valores de una matriz es utilizando el bucle for(). Modifica el programa anterior para que se muestren los resultados por la pantalla pero usando este bucle. Ponle por nombre COCHESFOR.

4. Modifica el programa MATRIZ1 para que se muestren los resultados por la pantalla pero usando el bucle FOR. Ponle por nombre MATRIZ1FOR.

5. Modifica el programa MATRIZ1 de modo que en lugar introducir los valores en la matriz utilizando las líneas 5 y 6, se haga mediante un bucle for(). Los valores además van a ser números enteros aleatorios que oscilarán entre 0 y 100. Tienes que poner comentarios en cada línea nueva de código que crees, explicando lo que haces.

Precaución 1: Para convertir los números aleatorios (que son números reales, es decir de tipo FLOAT) a un número entero deberás escribir INT(RANDOM(LOW,HIGH), donde LOW y HIGH son el valor mínimo y máximo que puede tener el número aleatorio.

Precaución 2: Debes distinguir entre la creación de los números que se han de guardar en la matriz (solo se hace una vez) y la escritura en la pantalla de esos números (aunque se haga más de una vez no pasa nada porque se escribe siempre lo mismo). Guarda este ejercicio con el nombre de matriz3.

6. Crea un programa nuevo donde declares dos matrices de números enteros (int). Cada una de ellas tendrá una fila y 100 columnas. Cada una de esas variables va a almacenar las coordenadas x e y de unas circunferencias que vas a crear en una ventana de tamaño 800x600. Las coordenadas serán generadas de forma aleatoria en un rango que irá de cero al ancho de la pantalla para la coordenada x y con un rango que irá de cero al alto de la pantalla para la coordenada y. La función que genera números aleatorios es RANDOM(LOW,HIGH) y devuelve un número real. Para convertir el resultado a un número entero deberás escribir INT(RANDOM(LOW,HIGH), donde LOW y HIGH son el valor mínimo y máximo que puede tener el número aleatorio. Representa además esas circunferencias de tamaño 30. Guarda el programa con el nombre de matriz4. Tienes que poner comentarios en cada línea nueva de código que crees, explicando lo que haces.

7. El siguiente programa hará que partiendo del programa anterior (matriz4), las circunferencias asciendan como si fueran burbujas. Date cuenta que ascenderán por tanto la coordenada x no se modificará, tan solo la coordenada y se irá reduciendo para cada una de las circunferencias. Guarda el programa con el nombre de matriz5. Tienes que poner comentarios en cada línea nueva de código que crees, explicando lo que haces.

8. El siguiente programa añadirá al anterior que cuando las "burbujas" desaparezcan por arriba (valor de la coordenada y menor que cero), entonces vuelvan a aparecer por abajo. Guarda el programa con el nombre de matriz6. Tienes que poner comentarios en cada línea nueva de código que crees, explicando lo que haces.

9. Por último vas a poner un color diferente a cada una de las burbujas. Date cuenta de que cada burbuja debe almacenar un valor de la coordenada x, otro de la y y además el color. Guarda el programa con el nombre matriz7. Tienes que poner comentarios en cada línea nueva de código que crees, explicando lo que haces.

10. Actividades adicionales para hacer en casa (tienes que poner comentarios en cada línea nueva de código que crees, explicando lo que haces):

a) partiendo del apartado 6, cuando tienes creadas las burbujas de diferentes tamaños, intenta que se muevan en direcciones diferentes. Para que se mueva un objeto en una dirección tienes que utilizar una variable llamada por ejemplo velocidadx, que modifique la coordenada x de esa variable y a la vez otra variable, por ejemplo velocidady que modifique la coordenada y de esa variable:

coordenadax=coordenadax+velocidadx;
coordenaday=coordenaday+velocidady;

Si lo tienes claro, ten en cuenta que cada burbuja tiene su propia coordenadax y su propia coordenaday, por lo que tendrás que crear otra matriz para almacenar las coordenadas x, y otra matriz para almacenar las coordenadas y.
Ten en cuenta además que las velocidades deberán ser aleatorias para que todas las burbujas no vayan en la misma dirección.

b) ¿desaparecen las burbujas por los bordes? Conviene entonces poner una condición para que si la coordenada x es menor que 0 o si la coordenada x es mayor que al ancho de la pantalla, entonces cambiar el signo de velocidadx, para que cambie de dirección. De forma análoga con la coordenaday.

Para ver cómo poner la condición "o" en processing (ALT GR+1), puedes consultar esta dirección:

https://processing.org/reference/logicalOR.html

c) Por último consigue que cada burbuja tenga un color diferente.


sábado, 5 de enero de 2019

Processing 2

Seguimos avanzando con Processing haciendo estas prácticas:
Los ejercicios que corregiré son los que aparecen en los enlaces como TAREAS y los ejercicios que aparecen en esta página.

  1. Formas en Processing: realiza esta práctica: http://www.programacionyrobotica.com/propiedades-de-la-forma-en-processing/
  2. Aprenderemos ahora las variables que podemos usar en Processing: http://www.programacionyrobotica.com/variables-en-processing/
  3. Escribiremos texto en Processing: http://www.programacionyrobotica.com/mostrando-informacion-en-processing/ SOLO LAS FUNCIONES print y println.
  4. Iteraciones: bucle for: http://www.programacionyrobotica.com/iteraciones-bucle-for-en-processing/ Tenéis un vídeo sobre estos bucles en este enlace: https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=kApd8u4l0tU&feature=emb_logo
  5. Ejercicio P2.1: utilizando el bucle for en void setup(){}, crea una fila de círculos de 20 píxeles de radio en una pantalla de tamaño 800x600 empezando en la coordenada (0,400).
  6. Números aleatorios: http://www.programacionyrobotica.com/generacion-de-numeros-aleatorios-en-processing/
  7. Estructuras condicionales: http://www.programacionyrobotica.com/estructuras-condicionales-en-processing/ (SOLO CONDICIÓN IF; NO ESTUDIAR LA CONDICIÓN SWITCH)
  8. Ejercicio P2.2: En una pantalla de 800x600 y de fondo verde, tiene que aparecer un círculo de color rojo, borde negro y radio 20 en las coordenadas 20,400. El círculo se tiene que mover hacia la derecha, avanzando de 10 en 10 posiciones. (pista: la coordenada x deberá avanzar 10 unidades cada vez que se ejecute la función draw(); es mejor que no uses un bucle for, en su lugar ten en cuenta que la función draw se ejecuta continuamente por lo que puedes aumentar el valor de la coordenada x después de dibujar el círculo). Después tendrás que lograr que cuando el círculo llegue al límite de la pantalla (x=width-20), entonces el círculo no avance, sino que retroceda, también de 10 en 10. Por último tendrás que lograr que cuando el círculo haya retrocedido tanto que se acerque a x=10, entonces, en lugar de retroceder, avance también de 10 en 10.
  9. Interacción con el teclado: http://www.programacionyrobotica.com/interaccion-con-el-teclado-en-processing/
  10. Ejercicio P2.3: haz que cuando se apriete una tecla, entonces aparezca un círculo de tamaño 20 en una coordenada aleatoria de x, siendo y=0. El círculo entonces empezará a bajar hasta llegar a y=height y entonces desaparecerá.
  11. Variable tiempo y retardo: http://www.programacionyrobotica.com/control-del-tiempo-con-processing/ (NO ESTUDIAR)
  12. Giros y traslaciones: http://www.programacionyrobotica.com/giros-en-processing/ (NO ESTUDIAR)
Por si no podéis ver los vídeos finales, os los incluyo aquí:


Gracias otra vez, Jonathan por avisar del problema al visionar los vídeos.