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martes, 11 de diciembre de 2018

Processing 1

Crearás una carpeta llamada PROCESSING en tu Drive dentro de la carpeta EVALUACION2. En la carpeta Processing guardarás todas las prácticas que vayas haciendo poniéndoles el nombre correspondiente (problema5, problema6,...).

Convendría que tuvieras a mano este Prontuario de Processing ya que te informa de la sintaxis de muchas de las instrucciones que vamos a utilizar en este curso.

Para descargar Processing en tu casa puedes utilizar este enlace. Tendrás que elegir el tipo de sistema operativo que tienes instalado en tu ordenador y luego si vuestro ordenador tiene una arquitectura de 64 bits o de 32 bits (los ordenadores modernos suelen tener 64). Al picar en el enlace pertinente, se os descargará un archivo comprimido. Cuando lo descomprimáis se os creará una carpeta que tendrá por nombre Processing 3.4. Dentro de ella ya veréis un archivo ejecutable llamado Processing. Al abrirlo veréis el editor de este lenguaje de programación.

Actividades:

Empieza haciendo las prácticas de los apuntes enviados por correo. En concreto la solución a los problemas 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 y el proyecto 1 con todos los ejercicios que en él aparecen.

En el proyecto 1 Red Snake, en el paso 3 se hace referencia a un programa que no está en los apuntes. El programa es este:

En el paso 4, se hace referencia a un programa que no está en los apuntes. El programa es este:

En el paso 5 se hace referencia a un programa que no está en los apuntes. El programa es este:

Añado un proyecto 2 que consistirá en escribir texto:


Tendrás que hacer las siguientes modificaciones y guardar cada uno de los programas que hagas en tu DRIVE:

a) proyecto 2.1: haz que se escriba el texto en verde.
b) proyecto 2.2.: haz que el texto se escriba más abajo.
c) proyecto 2.3.: haz que el texto aparezca en la posición del cursor.
d) proyecto 2.4: utilizar la función background(0); justo debajo de void draw(){ para poner un color negro de fondo. ¿Ves la diferencia?
e) proyecto 2.5: el texto tendrá que aparecer ahora en la posición 100,100; vas a conseguir ahora que el texto aumente desde un tamaño 30, de uno en uno hasta que ya no se vea. En el primer caso se verán las letras anteriores.
f) proyecto 2.6: a partir del programa anterior (proyecto 2.5.), consigue que no se vean las letras anteriores sino solo las últimas letras y se borren las anteriores.
g) proyecto 2.7.: volvemos de nuevo al proyecto 2.5. Utiliza una variable para que el texto baje automáticamente desde la posición y=100 avanzando de 10 en 10. La posición x será 100.
h) proyecto 2.8: utiliza una condición if() para que si el texto está a punto de desaparecer por el borde inferior de la pantalla, entonces comience a subir de 10 en 10 (aquí se espera un rebote del texto hacia arriba). Conviene utilizar otra variable (por ejemplo "incremento" que en un principio sume a la variable "y" pero que, si llega al borde inferior de la pantalla, entonces le reste de 10 en 10 para que vuelva a subir.
i) proyecto 2.9: utiliza una condición if() para que si el texto está a punto de desaparecer por el borde superior de la pantalla, entonces comience a bajar de 10 en 10. La variable "incremento" del apartado anterior podría dejar de restar para volver a sumar si se cumple la condición anterior.
f) proyecto 2.10: utiliza una variable para que el color del texto se modifique desde el verde hasta el negro.