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martes, 11 de diciembre de 2018

Processing 1

Crearás una carpeta llamada PROCESSING en tu Drive dentro de la carpeta EVALUACION2. En la carpeta Processing guardarás todas las prácticas que vayas haciendo poniéndoles el nombre correspondiente (problema5, problema6,...).

Convendría que tuvieras a mano este Prontuario de Processing ya que te informa de la sintaxis de muchas de las instrucciones que vamos a utilizar en este curso.

Para descargar Processing en tu casa puedes utilizar este enlace. Tendrás que elegir el tipo de sistema operativo que tienes instalado en tu ordenador y luego si vuestro ordenador tiene una arquitectura de 64 bits o de 32 bits (los ordenadores modernos suelen tener 64). Al picar en el enlace pertinente, se os descargará un archivo comprimido. Cuando lo descomprimáis se os creará una carpeta que tendrá por nombre Processing 3.4. Dentro de ella ya veréis un archivo ejecutable llamado Processing. Al abrirlo veréis el editor de este lenguaje de programación.

Actividades:

Empieza haciendo las prácticas de los apuntes enviados por correo. En concreto la solución a los problemas 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 y el proyecto 1 con todos los ejercicios que en él aparecen.

En el proyecto 1 Red Snake, en el paso 3 se hace referencia a un programa que no está en los apuntes. El programa es este:

En el paso 4, se hace referencia a un programa que no está en los apuntes. El programa es este:

En el paso 5 se hace referencia a un programa que no está en los apuntes. El programa es este:

Añado un proyecto 2 que consistirá en escribir texto:


Tendrás que hacer las siguientes modificaciones y guardar cada uno de los programas que hagas en tu DRIVE:

a) proyecto 2.1: haz que se escriba el texto en verde.
b) proyecto 2.2.: haz que el texto se escriba más abajo.
c) proyecto 2.3.: haz que el texto aparezca en la posición del cursor.
d) proyecto 2.4: utilizar la función background(0); justo debajo de void draw(){ para poner un color negro de fondo. ¿Ves la diferencia?
e) proyecto 2.5: el texto tendrá que aparecer ahora en la posición 100,100; vas a conseguir ahora que el texto aumente desde un tamaño 30, de uno en uno hasta que ya no se vea. En el primer caso se verán las letras anteriores.
f) proyecto 2.6: a partir del programa anterior (proyecto 2.5.), consigue que no se vean las letras anteriores sino solo las últimas letras y se borren las anteriores.
g) proyecto 2.7.: volvemos de nuevo al proyecto 2.5. Utiliza una variable para que el texto baje automáticamente desde la posición y=100 avanzando de 10 en 10. La posición x será 100.
h) proyecto 2.8: utiliza una condición if() para que si el texto está a punto de desaparecer por el borde inferior de la pantalla, entonces comience a subir de 10 en 10 (aquí se espera un rebote del texto hacia arriba). Conviene utilizar otra variable (por ejemplo "incremento" que en un principio sume a la variable "y" pero que, si llega al borde inferior de la pantalla, entonces le reste de 10 en 10 para que vuelva a subir.
i) proyecto 2.9: utiliza una condición if() para que si el texto está a punto de desaparecer por el borde superior de la pantalla, entonces comience a bajar de 10 en 10. La variable "incremento" del apartado anterior podría dejar de restar para volver a sumar si se cumple la condición anterior.
f) proyecto 2.10: utiliza una variable para que el color del texto se modifique desde el verde hasta el negro.



martes, 27 de noviembre de 2018

Iniciación a la programación I

Empezamos el bloque 1 de la programación de la asignatura que trata sobre la Programación.

Empezaremos a programar "jugando" con este enlace: https://blockly.games/maze?lang=es
Es un ejemplo donde no usaremos ningún código, tan solo bloques que tendrás que ir encajando para solucionar un problema: conseguir que el avatar (que puedes cambiar) llegue a la meta.

  • Observa en los niveles 3,4 y 5 cómo tratamos de reducir líneas de código utilizando un bucle (repetición de elementos).
  • Observa cómo en los niveles 6 y 7 introducimos una condición SI que analiza si sucede o no alguna cosa para realizar los bloques siguientes. No hace falta que pases de este nivel.



Seguiremos con estos apuntes sobre Iniciación a la programación.

Si aún no la tienes creada, crea una carpeta en tu Drive llamada TIC 2 y dentro de ella crea otra carpeta llamada EVALUACIÓN2. Compártela con tu profesor.

Actividades:

a) En esta carpeta, crea un fichero de texto llamado Cuestionario P1; en él tendrás que contestar a las siguientes preguntas:

CUESTIONARIO PROGRAMACIÓN I
1.- ¿Qué es programar? Pon un ejemplo con el nivel 4 que has programado en el enlace (https://blockly.games/maze?lang=es; tendrás que poner una captura de pantalla del programa e indicar el objetivo que perseguías)
2.- ¿Qué es un lenguaje de programación?
3.- Cita los criterios de clasificación de los lenguajes de programación
4.- ¿Qué es un lenguaje imperativo?
5.- ¿Qué es un lenguaje orientado a objetos?
6.- En un lenguaje orientado a objetos, ¿qué entiendes por DATOS Y MÉTODOS?
7.- Define código fuente y código objeto.
8.- ¿Qué significa ABRIR y LIBERAR un programa?
9.- Definir algoritmo y enunciar sus características básicas
10.- ¿Qué papel desempeñan los compiladores e intérpretes?.
11.- ¿Cómo se representan los algoritmos?
12.- Realiza un diagrama de bloques con las fases de creación de un programa.
13.- Explica las ventajas e inconvenientes de los compiladores
14.- Explica las ventajas e inconvenientes de los intérpretes
15.- ¿Qué significa depurar y mantener un programa?

b) En la misma carpeta crea ahora un formulario con el título "Cuestionario sobre Iniciación a la programación". En él pedirás el nombre de pila del compañero que realizará el cuestionario, y además formularás 5 preguntas, de respuesta obligatoria. Cada una de estas preguntas tendrá un formato del tipo: respuesta corta, opción múltiple, casillas de verificación. El encuestado tendrá que iniciar sesión en GMAIL para poder responder al cuestionario y también podrá ver los gráficos de resumen y respuestas del texto (Opción configuración). Si necesitas ayuda sobre la creación de un formulario, puedes ver el siguiente vídeo.

Además debes tratar de que el propio formulario evalúe las respuestas y le diga al usuario cuantas preguntas tiene bien y mal.

c) En este enlace tienes unos ejercicios para elaborar algoritmos utilizando las representaciones gráficas y el pseudocódigo que has visto en los apuntes. Tendrás que hacer los ejercicios en un de imágenes de Google dentro de la misma carpeta que el ejercicio anterior. Puedes utilizar este.
Puedes utilizar además estos símbolos que aparecen en este enlace.

miércoles, 14 de noviembre de 2018

Actividad 15: La Web 2.0

En esta actividad tendrás que hacer una presentación de Google en en la carpeta TIC II de tu Drive sobre la Web 2.0. Tendrá esta presentación las siguientes características:

a) explicarás qué era la Web 1.0, las páginas web dinámicas y la web 2.0.
b) Pondrás ejemplos de herramientas de la Web 2.0.
c) Detallarás luego los ejemplos de repositorios de documentos que has utilizado en las prácticas anteriores (citarás el repositorio y mencionarás en qué práctica lo has utilizado).
d) Incluirás al menos 1 imagen libre de derechos, citando la página donde la has tomado y pondrás una imagen con la licencia CCC que concedes a la presentación.

Cuando hayas terminado la presentación, crearás una entrada nueva en tu blog donde la enlazarás.

Además descargarás tu presentación en el disco duro del ordenador, y la subirás a WeTransfer, que es una plataforma online de almacenamiento en la nube que permite enviar archivos de gran tamaño. Para ello, entra en www.wetransfer.com, acepta las cookies, pica en el botón azul con el signo +, añade la presentación anterior y envíamela al correo del profesor.

Por último, subirás tu presentación a Slideshare, un sitio web que permite almacenar y compartir presentaciones, documentos y vídeos. Para ello, entra en www.slideshare.net y pulsa en el botón Sign up para registrarte (puedes utilizar una cuenta de Google o de Facebook para hacerlo); cuando te hayas registrado, pulsa en el botón Upload para seleccionar la presentación anterior. Consigue el enlace donde está tu presentación e añádelo a la entrada del blog.

martes, 6 de noviembre de 2018

Actividad 14: Pinterest

En la página 28 del manual que estamos siguiendo, tienes la práctica 12 que consiste en crear un tablero de Pinterest y agregar tableros y en ellos pines (imágenes con enlaces a páginas web).

Además de crear el tablero Informática y el de Redes sociales, crea un tablero relacionado con alguna asignatura de 2º de bachillerato. Enlaza 5 pines relacionados con ella. Como nombre de este tablero, pondrás el nombre de la asignatura.
Abre una entrada nueva en tu blog y pega en ella el enlace al tablero "Informática" y otro enlace al tablero que has creado relacionado con la asignatura de 2º de bachillerato.

martes, 30 de octubre de 2018

Actividad 13: ¿Cómo viaja la información por Internet?

En la página 5 del manual que estamos siguiendo hay una explicación sobre Cómo viaja la información en internet.

Tienes que crear un Padlet con flechas donde se puedan seguir los pasos necesarios para seguir la información. Incluye también imágenes libres de derechos de autor.
Crea una nueva entrada en tu blog con el enlace a este Padlet.

miércoles, 24 de octubre de 2018

Actividad 12: trabajo con imágenes

Realiza las actividades 8 y 9 del manual con el que venimos trabajando en la página 24, 25 y 26.

Nota. En la actividad 8, en el ejercicio 2, apartado 5, habla de una aplicación de se llamaba Panoramio y que ha desaparecido. En su lugar utiliza Google Maps. Calcula cómo llegar desde el instituto al Museo de Zaragoza. Tendrás que hacer una nueva entrada en tu blog donde indiques el menor tiempo que tardarás en ir andando, en transporte público y en bici. Deberás añadir además un pantallazo del recorrido sugerido en cada caso e indicar el tipo de transporte público que utilizas (nº de autobús o tranvía).

Además deberás buscar museo o centro de interpretación de la provincia de Zaragoza e indicar también el recorrido para llegar en coche o bien en transporte público. Tendrás que añadir el pantallazo del recorrido sugerido en la entrada de tu blog.

viernes, 19 de octubre de 2018

Actividad 11: Padlet

Padlet es una pizarra virtual ubicada en Internet. Se trabaja directamente en la red,  es decir, no hay que descargar nada ni instalar nada. Con esta pizarra puedes trabajar  solo o lo que puedes hacer de forma colaborativa y online.

En este enlace, tienes un tutorial de Padlet.

En esta práctica vas a utilizar Padlet para explicar a tus compañeros las 8 definiciones de los elementos que aparecen en el apartado 2 (Fundamento técnico de Internet) del manual de la Xunta de Galicia.
  1. Abre  el  navegador  y  accede  a  Padlet  en  la  dirección  es.padlet.com.  Haz  click  en  Registrarse y hazlo con tu cuenta de Gmail. Elige la opción de membresía básica que te permite crear solo 3 padlets, un almacenamiento de 10Mb y contiene anuncios.
  2. Una vez registrado, aparece una pantalla en blanco y en el centro hay un botón que te ofrece la posibilidad de crear un Padlet. Picamos allí (o bien en un botón rosa que hay arriba a la izquierda).
  3. Nos ofrecen distintos formatos para crear el Padlet. Elegirás Muro.
  4. A continuación, pondrás como título del Padlet: Fundamento técnico de Internet.
  5. Elige el papel tapiz (imagen de fondo) del Padlet.
  6. Modifica las opciones de color de la publicación, estilo de fuente,… Asegúrate de que está desmarcada la opción: Permitir a los espectadores comentar en publicaciones.
  7. Picando en Siguiente eliges la privacidad de tu padlet: marca Secreto y que las personas con acceso puedan tan solo leer lo que pones en el padlet.
  8. Ya puedes introducir los post en el padlet con las definiciones del apartado 2 del manual con el que venimos trabajando. 
  9. Introduce alguna imagen, libre de derechos de autor.
  10. Introduce también la imagen con la licencia de Creative Commons que pones a tu creación.
  11. Añade una entrada nueva a tu blog con el enlace a tu Padlet.